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Alles andere als trivial



Bild/// Große Kinder beim Spielen
Vi­deo­spie­le sind längst nicht mehr nur für Kin­der ge­dacht und ge­hen über das ein­fache He­rum­hüp­fen ei­nes Pi­xel­hau­fens hi­naus. Spie­le ver­bin­den Ele­men­te aus Story­tel­ling, Film, De­sign und In­ter­ak­ti­vität. Ihr Ziel ist nicht mehr nur die Un­ter­hal­tung durch bun­te Bil­der und lus­tige Fi­guren. Spiele er­zäh­len gan­ze Ge­schich­ten, bau­en Wel­ten auf und ver­su­chen den Spie­ler in ihre An­der­welt zu zie­hen, um ihn Dinge er­le­ben zu las­sen, die es in der Rea­li­tät nicht gibt. Die Viel­sei­tig­keit und die Mög­lich­keit ei­gene Ge­schich­ten zu er­zählen und frem­de Wel­ten zu er­schaf­fen sind es, die unse-

re Fas­zina­tion für Video­spie­le be­grün­det.

trivial-Games schaf­ft − so wie der Na­me es ver­mu­ten lässt − tri­viale Spie­le, die ober­fläch­lich be­trach­tet un­ter­halten und dem Spie­ler Freu­de in der Frei­zeit bringen sol­len. Un­ser Au­gen­merk le­gen wir da­bei je­doch vor allem auf ein ei­gen­stän­diges Spiel­kon­zept, eine aus­ge­reifte Story, atmos­phärische Tie­fe, neue Inter­preta­tionen alt­be­kann­ter Spiel­me­tho­den und viel Lie­be zum De­tail. /// FK 17.07.11



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/// Gut muss nicht teuer sein
Aber was ist für uns über­haupt ein "gu­tes Spiel"? Ne­ben ei­ner charaktervollen und detail­verliebten Gestaltung, die wieder­er­kenn­bar ist und ei­ner flüs­sigen, funk­tio­nalen Pro­gram­mierung sind gu­te Spie­le je­ne, die ihre Ge­schich­te ge­konnt und dicht er­zäh­len, das man fast ver­gisst ein Spiel vor sich zu ha­ben, son­dern sich eher in ei­nen Film oder ein gu­tes Buch ver­tieft fühlt. Da­bei ge­ben gute Spiele dem Spie­ler das Ge­fühl ein Teil der Spiel­welt zu sein, las­sen ihn die Welt be­ein­flus­sen, mit­den­ken und for­dern ihn auf sich in die Reali­tät des Spiels hi­nein­zu­den­ken. Das kann so­gar so weit ge­hen, dass der Spie­ler sich selbst nach Be­enden des Spiels mit ihm aus­ein­an­der­set­zen kann und be­merkt, dass er nicht ein­fach nur

Zeit tot­ge­schla­gen hat, son­dern das Spiel ihm etwas "er­zählt" hat und er am lieb­sten gleich noch ein­mal von vorn be­gin­nen möch­te, um noch mehr zu er­fah­ren und an­dere Lö­sungs­mög­lich­keiten aus­zu­pro­bie­ren. Diese Kri­te­rien für ein "gu­tes Spiel" ha­ben nichts mit dessen Pro­duk­tions­kosten zu tun, son­dern allein dem An­sporn der Ent­wick­ler.
/// FK 17.07.11


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Mitten im Harz



/// Wo Ideen wachsen
Wir stam­men aus dem Harz, dem dicht be­wal­de­ten Her­zen Deutsch­lands. Die sa­gen­be­haf­te­ten Ber­ge und tie­fen Wäl­der ge­hö­ren zu den mytho­lo­gisch ak­tiv­sten Or­ten Deutsch­lands. Die Be­geis­te­rung für my­thisches und das Ver­bor­gene rührt von un­serer Kind­heit in die­ser ein­zig­ar­ti­gen Land­schaft vol­ler Ge­schich­ten von Geis­tern, He­xen, Zwer­gen, Ko­bol­den und ver­wunschenen Tie­ren und Men­schen. Vie­le un­se­rer Ideen sind durch die­ses Ver­ständ­nis be­grün­det.

In un­seren Spie­len wid­men wir uns ver­schro­benen, teils bi­zar­ren Wel­ten und suchen nach The­men, de­nen nur we­nig Auf­merk­sam­keit ge­schenkt wird oder in­ter­pre­tie­ren alt­be­währte neu. Da­bei kommt es uns nicht auf per­fek­te, fo­tor­ealis­tische Gra­fik an, son­dern auf ei­ne gu­te Idee und de­tail­ge­rech­te Aus­füh­rung. Wir er­he­ben kei­nen An­spruch auf Per­fek­tion, son­dern auf Ei­gen­stän­dig­keit und Stim­mung. Wir sind kei­ne pro­fessio­nellen Spiele­ent­wick­ler, nut­zen je­doch un­ser Wis­sen aus Pro­gram­mie­rung, Ge­stal­tung, Kon­zep­tion und Story­tel­ling − und nicht zu­letzt un­sere ei­genen klei­nen Macken − um un­sere Spiel­ideen um­zu­set­zen.
/// FK 01.07.11


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/// Die drei Wege
Der Na­me trivial wur­de nicht bloß scherz­haft ge­wählt, da wir "nur" tri­vi­ale Spie­le machen. Er ent­stand nach ei­ner lang­wie­rigen Su­che nach ei­nem pas­sen­den Na­men und hat uns letzt­end­lich ge­fal­len, da er mehre­re Deu­tungs­ebenen be­sitzt. Das Wort "tri­vial" setzt sich aus den la­tei­nischen Be­grif­fen "tri" und "vias" zu­sammen − was so­viel wie "drei" und "we­gig/­Wege" be­deu­tet. Ge­meint sind da­bei drei We­ge, die schon oft ge­gan­gen wor­den (ein Weg wird erst dann zum Weg, wenn vie­le Leu­te ihn ab­ge­lau­fen sind und ge­fes­tig ha­ben). Da­bei ist ge­meint, dass auf die­sen oft ge­nutz­ten We­gen nichts Neu­es mehr zu ent­decken ist, da es schon vie­le Leu­te ge­sehen ha­ben. Aus die­sem An­satz he­raus wol­len wir die schon alt­be­kann­ten We­ge mit un­se­ren Au­gen ab­lau­fen und sie neu in­ter­pre­tie­ren. Im Lo­go von tri­vial sind die­se drei We­ge durch die drei pa­rallelen Striche zwischen via ver­deut­licht. Ei­ner der We­ge bricht aus dem Ver­bund aus und führt zu neu­en Ent­deckungen.

Auch ha­ben wir uns vor­ge­nom­men, bei der Um­set­zung un­serer Spie­le kein Geld aus­zu­ge­ben und allein auf Free­ware zu­rück­zu­grei­fen. Auch die­se In­ter­net­sei­te wur­de mit kos­ten­lo­sen Pro­grammen er­stellt. Sämt­liche Gra­fiken und Bil­der wur­den mit dem Free­ware-Gra-


fik­pro­gramm GIMP er­stellt, die Skrip­te der Sei­te sind selbst­ge­schrie­ben und selbst die ver­wen­deten Fonts (Arial, DejaVu Familie) sind kos­ten­los und frei ver­fü­gbar. Sie wer­den auf die­ser Sei­te auch keine Flash-Apli­ka­tio­nen fin­den, da alle Ani­ma­tio­nen und Funk­tio­nen mit JavaScript um­ge­setzt wer­den. /// FK 17.07.11



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