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ill-Fated



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Zum Fes­ti­gen des Stils und der At­mos­phä­re die­nen ein­fache Kon­zept­ent­wür­fe, die durch den Ein­satz von Far­be und Schat­ten die an­ge­streb­te Stim­mung im Spiel ver­deut­lich­en.


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Die Dich­te und das Un­heim­liche der Wäl­der wird in Schwarz-Weiß-Fo­to­gra­fien ein­ge­fan­gen. Han­deln­de Cha­rak­te­re tre­ten nur als Sil­hou­et­ten auf. Die Geis­ter des Wal­des er­schei­nen als ge­sichts­l­ose, schwar­ze Ge­stal­ten.
/// Die Geister, die man ruft
ill-Fated führt den Spie­ler in die tie­fen, my­thischen Wäl­der, die eben­so ein­drucks­voll wie un­heim­lich sein kön­nen. Die Story für ill-Fated wur­de sehr oft ge­än­dert; je­doch blieb die Idee ei­nes Kon­flik­tes zwi­schen Tho­mas und ei­nem bö­sen Geist in Hirsch­ge­stalt stets er­hal­ten. Die Grund­hand­lung ent­stammt ei­nem um 2002 ent­stan­den­en, hand­schrift­lichen Skript, das die Ge­schich­te von ei­nem Mann er­zählt, der sich auf­macht ei­ne ver­las­sene Gar­ten­an­la­ge zu er­for­schen und auf den Zorn ei­nes bö­sen Geis­tes stößt, der in ei­ner Holz­fi­gur ein­ge­­schlos­sen wur­de. Nach­dem der Mann den Geist aus Un­wis­se­nheit be­freit, ver­sucht die­ser wie­der­ge­bo­ren zu wer­den und reißt die Gär­ten in ei­ne un­wirk­liche Pa­ra­llel­welt. Ein Kampf zwi­schen dem Mann und ei­ner Hor­de von ra­che­lüs­ter­nen Geis­tern ent­brennt. Die Rei­ze die­ser Ur­sprungs­ge­schich­te lie­gen im un­ge­wöhn­lichen Schau­platz und den ver­schie­de­nen Geis­tern, de­nen sich der Mann in obs­ku­ren Auf­ga­ben stel­len muss. Je­doch ist das Skript nur va­ge for­mu­liert und lie­fert le­dig­lich An­sätze ei­ner Hand­lung. Da­her wur­de die Story grund­le­gend über­ar­bei­tet − und das gleich mehre­re Ma­le. Zu­nächst wur­de der Haupt­ak­teur Tho­mas ins Le­ben ge­ru­fen, der ei­ni­ge Pro­ble­me mit sei­nen in die Jah­re ge­kommen­en El­tern Pas­cal und Clau­dia hat und sein El­tern­haus ver­lässt. Im ers­ten Schritt der Über­ar­bei­tung der Story kehrt Tho­mas nach zehn Jah­ren wie­der an den Ort sei­ner Kind­heit zu­rück und fin­det ein he­run­ter­ge­kom­menes Haus vor. Von sei­nen El­tern fehlt je­de Spur. Statt­dessen hat sich eine schein­bar über­sinn­liche Macht im Haus ein­ge­nis­tet und be­nutzt den un­­wis­sen­den Tho­mas um ein Ri­tu­al zu voll­ziehen, das den bö­sen Geist Ahri­man in die Welt der Le­ben­den zu­rück­keh­ren lässt. Es stellt sich he­raus, dass Tho­mas Va­ter Pas­cal vor vie­len Jah­ren eben­falls das Ri­tu­al voll­zog, Ahri­man je­doch in ei­ner Holz­fi­gur ein­sper­ren kon­nte, um ihn zu stop­pen. Nun ist der Geist er­neut frei und reißt das Haus in ei­ne Pa­ra­llel­welt hi­nab.

Die Schwach­stelle die­ser Hand­lung liegt je­doch zum ei­nen in der schon oft ge­nutz­ten Geister­the­ma­tik mit Flüchen und Ri­tu­alen und ei­ner "dunk­len Ver­­gangen­heit". Zum an­de­ren kon­zen­triert sich das Ge­scheh­en auf das Land­haus der El­tern und nutzt aber­mals den alt­be­kan­nten Schau­platz ei­nes Spuk­hau­ses, der nicht den Charme der im Skript ge­nutz­ten Gär­ten be­sitzt. Da­her wur­de in ei­ner zwei­ten Über­ar­bei­tung das Skript nä­her he­ran­ge­zo­gen. Die Hand­lung spielt nun in ei­nem Wald mit mehre­ren Holz­hüt­ten und ei­nem ver­las­senen Camp und ver­bindet die mor­bide An­mu­tung des Skripts mit der un­heim­lichen Dich­te des Wald­es. Bei­be­hal­ten wur­de auch der böse Geist in Hirsch­ge­stalt, der ei­nen un­ge­wöhn­lichen und reiz­vollen Geg­ner dar­stellt. Der Hirsch­geist ver­bin­det sich bes­ser mit der The­ma­tik der Wäl­der und zählt zu den To­ten­tie­ren, wo­durch er ei­nen gut nutz­ba­ren my­tho­lo­gischen Hin­ter­grund be­sitzt. Als Wäch­ter des Wal­des kann er so­­wohl Be­­hü­ter als auch un­heim­licher Be­strafer sein. Für den Geist wur­den As­pek­te des per­sischen Teu­fels Ahri­man ge­nutzt, der die Welt durch sei­ne Wieder­ge­burt be­herr­schen will und sich durch gro­ße Hin­ter­häl­tig­keit aus­zeich­net. /// FK 17.07.11



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/// Unser Name ist Legion, denn wir sind viele
Der Ti­tel "ill-Fated" wird auch schon im 9 Jah­re zu­vor ent­stan­denen Skript ver­wen­det und be­deu­tet "un­glück­se­lig", "vom Pech ver­folgt" oder "un­ter schlech­tem Stern ste­hend" und ist eine An­spie­lung auf die vie­len Geis­ter, die im Lau­fe der Hand­lung auf­tauchen und de­nen sich Tho­mas stel­len muss. Die­se Geis­ter exis­tie­ren in ei­ner Pa­ra­llel­welt, in der an­de­re Ge­setze gel­ten. Da­her kön­nen die Auf­ga­ben, die von ei­nem je­den Geist ge­stellt wer­den, auch nicht mit ein­fach­er Lo­gik ge­löst wer­den. Tho­mas muss sich in die ver­schro­be­nen Rea­li­tä­ten hinein­denken und oft füh­ren un­lo­gische oder völ­lig ab­sur­de Ak­tio­nen zum Ziel, die nur dann Sinn er­ge­ben, wenn man die Welt des je­wei­li­gen Geis­tes be­grif­fen hat. Die­se Geis­ter sind aber in der Re­gel hilf­reiche Ge­sel­len, die Tho­mas nach dem Be­stehen ihrer Auf­ga­ben neue We­ge zei­gen oder ihm bei der Lö­sung an­der­er Rät­sel be­hilf­lich sind. Ober­stes Ziel ist es den bö­sen Geist Ahri­man davon ab­zu­hal­ten in die Welt der Le­ben­den zu­rück­zu­keh­ren und da­für kann Tho­mas die Hil­fe mög­lichst vie­ler an­de­rer Geis­ter ge­brauch­en.

Fas­zi­nie­rend an die­sem Prin­zip ist die Viel­schich­tig­keit von di­ver­sen Ne­ben­hand­lun­gen und duzen­den von Auf­ga­ben und Rät­seln, die den Haupt­kon­flikt vor­be­rei­ten ohne streng chro­no­lo­gisch an­ein­an­der­ge­reiht zu sein. Für das Spiel ill­Fated soll un­be­dingt die Struk­tur vie­ler Auf­ga­ben er­hal­ten blei­ben, die der Spie­ler ab­sol­vier­ren kann, aber nicht muss.


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Je nach­dem, wel­che Auf­ga­ben der Spie­ler be­strei­tet, wel­che er ge­winnt und wel­che er ver­liert, ver­än­dert sich die Hand­lung. Der Aus­gang ist offen. Das Ziel Ahri­man auf­zu­hal­ten ist nur ei­ne Mög­lich­keit das Spiel ab­zu­schließ­en. Die Ent­schei­dun­gen des Spie­lers ver­än­dern die Welt um ihn he­rum und so­mit auch den Aus­gang des Kon­flik­tes.

Ein wei­te­res Au­gen­merk gilt den ver­schie­denen Reali­tä­ten. Sie sol­len sich nicht nur durch den Wech­sel der Lo­gik im Spiel ver­deut­lichen, son­dern auch durch ei­ne an­dere gra­fische Ge­stal­tung und Fär­bung. Tho­mas er­hält von Ahri­man drei far­bige La­ter­nen, mit de­nen er die ver­bor­ge­nen Rea­li­tä­ten er­kennen kann. Je nach­dem, mit welch­em Licht er die fins­tere Um­ge­bung be­leuch­tet, tau­chen aus dem Schat­ten an­dere Ob­jek­te und Pas­sa­gen auf. Die­ser Trick er­öff­net ei­ne Viel­zahl von Mög­lich­kei­ten. Tho­mas kann ein und den­sel­ben Ort in ver­schie­denen Rea­li­tä­ten er­kun­den und in ei­ner Rea­li­tä­t Ak­tio­nen vor­neh­men und Dinge fin­den, die er in ei­ner an­de­ren zum Voran­schrei­ten be­nö­tigt.

Tho­mas größ­te Sor­ge ist je­doch der Geist Ahri­man selbst, der stän­dig in sei­ner Nähe ist. Zu­nächst er­schei­nen Ahri­mans Aktio­nen hilf­reich, schnell be­merkt Tho­mas je­doch, dass der Geist nur nach sei­nem ei­genen Wohl han­delt und mit je­dem Mal, wenn Tho­mas sei­ne Hil­fe er­bittet, ei­nen wei­te­ren Teil von sei­ner See­le als Be­zah­lung ver­langt.
/// FK 01.07.11



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