trivial ill-Fated 3
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Ein und dieselbe Szene; einmal in collagierter Form mit Nebel-, Licht- und Staubtexturierung − und einmal in fotorealistischer Ausführung durch Re- tusche und mit veränderter Beleuchtung. Die Verfremdung der Spielwelt wird durch die Beleuchtung erzielt. Dem noch immer recht farbigen Szenenentwurf unten steht eine subtile Lichtstimmung im oberen gegenüber. | /// In den Fängen der Realität Die Frage nach der Gestaltung von ill-Fated erwies sich als nicht leicht lösbar. Da die Handlung nicht auf einem fremden Planeten oder jenseits alles Bekanntem spielt, sondern in der realen Welt, die ein wichtiger Teil der Story ist und als Kontrast zur später auftauchenden Parallelwelt dient, musste auch die Gestaltung realistische Aspekte aufweisen. Bereits von Beginn an spielten wir mit dem Gedanken Fotografien von realen Orten zu verwenden und diese miteinander zu collagieren, um eine realistische Anmutung zu erhalten. Da eine Szene aus vielen Einzelbildern zusammengestellt ist, entstand bereits ein leicht unwirklicher Charakter, der uns gut gefiel. Zudem entfernten wir aus allen Bildern die Farben, um sie eigenhändig neu einfärben zu können und so eine düstere, morbide Stimmung zu erzeugen. Wichtige Objekte und der Vordergrund wurden in gelblich-grünlichen Farben gestaltet, während der Hintergrund in blassem Blau gefärbt wurde. Dadurch erhalten die Szenen einen befremdlichen und räumlichen Eindruck, der jedoch nicht zu skurill ist. Das große Problem bei dieser Art der Darstellung ist jedoch die Beschaffung von geeigneten Fotografien. Wälder und Hütten können leicht von uns fotografiert werden, aber da die Geschichte in der ersten Planung noch in einem Landhaus samt Umfeld spielte, wären duzende von Räumen, Ställen, Häusern und Gärten nötig, für welche wir die Erlaubnis zum Fotografieren bräuchten, um ausreichend abwechslungsreiches Material zu sammeln. Daher durchsuchten wir zunächst Bilddatenbanken, die Fotografien zur freien, kostenlosen Nutzung für eigene Zwecke bereitstellen. Dabei ergab sich jedoch das nächste Problem: Die gefundenen Bilder waren zwar passend und nutzbar, stellten aber zusammenhanglose Szenen dar, die aufwändig zusammenretuschiert werden müssten, um den Eindruck zusammenhängender Schauplätze zu erzeugen. Des weiteren ist es bei freien Bildern in der Regel notwendig, den tatsächlichen Fotografen des Werkes anzugeben, was eine schier endlose Liste an Credits erzeugen würde und eine aufwändige Buchführung über das Material. Die nächsten Überlegungen liefen dann in die Richtung nur Materialien zu verwenden, die selbst fotografiert/angefertigt werden können und den Rest grafisch zu halten oder durch digitale/gezeichnete Objekte zu ersetzen. Der Einsatz von viel Schatten und nebelhaften Texturen verschleiert dabei unwichtige Bildbereiche und macht es möglich mit weniger Material auszukommen und stattdessen das szenenwichtige zu betonen. /// FK 01.07.11 |
/// Was nicht ist, will gezeigt werden Die Welt von ill-Fated wird von einer Reihe Menschen, Geistern und anderen Kreaturen bevölkert. Das Konzept für diese Gestalten wurde als einfache Schwarz-Weiß-Silhouetten angefertigt, um die Charaktere in ihrem groben Aussehen zwar zu bestimmen, aber noch genügend Spielraum für weitere Ideen und Stiländerungen zu lassen. Im Gegensatz zu den realistischen Hintergründen, treten die Charaktere im Spiel in gezeichneter Form auf. Vor allem die bösartigen Kreaturen und Ahriman werden als schwarze Silhouetten dargestellt, als bestünden sie allein aus Dunkelheit. Auch die Geister im Spiel sind nicht typisch nebelhaft und weiß, sondern Menschen in schwarzen Anzügen ohne Gesichter. | Jede Menge Skizzen: Charaktere und Schauplätze wurden als Silhouetten entworfen, um dem detailreichtum der Hintergründe entgegenzustehen. | Der gestalterische Schwerpunkt liegt auf der Verwendung von Licht und Schatten, Schwarz und Weiß, die den Kontrast von Gut und Böse, Mensch und Geist verdeutlichen. Während die Hintergründe dieses Prinzip in der Verwendung von Schatten- und Lichteffekten und subtilen Beleuchtungen umsetzen, werden die Charaktere ausnahmslos flächig dargestellt. Der Schatten hat auch einen praktischen Nutzen. Da der Spieler Taschenlampe und Laternen zur Hand hat, kann er so schwarze Bildbereiche aufhellen und verborgene Objekte und Wege finden. Einen weiteren Reiz stellen die gezeichneten Objekte und Charaktere dar, die in den fotorealistischen Hintergrund integriert werden. /// FK 01.07.11 |